스터디/자바

[객체지향의 사실과 오해] 5장 - 책임과 메시지

gmelon 2023. 4. 4. 16:06

자율적인 책임

  • 자율적 객체 -> 스스로의 의지와 판단에 따라 각자 맡은 책임을 수행하는 객체
  • 객체가 책임을 자율적으로 수행하기 위해선 -> 객체에게 할당되는 책임이 자율적이어야 한다
    • 상세한 수준의 책임은 협력의 최종 목표는 만족시킬지 몰라도 객체가 가져야 하는 선택의 자유를 크게 훼손한다
    • 이런 경우, 자신의 판단이 아닌 외부의 명령에 의존하게 된다
  • 책임은 자율성을 보장할 수 있도록 포괄적이고 추상적이면서도 할 일을 명확하게 명시하는 것이어야 한다
  • '어떻게'가 아닌, '무엇'을 책임으로 사용하라

너무 추상적인 책임

  • 단, 협력의 의도를 명확하게 표현하지 못할 정도로 추상적인 책임 역시 문제다
    • 책임은 협력에 참여하는 의도를 명확하게 설명할 수 있는 수준 안에서 추상적이어야 한다
    • 책임의 적합성은 협력이 무엇인지 문맥에 따라 달라지므로 적합한 책임을 선택할 수 있는 안목을 기르는 연습이 필요하다

책임을 자극하는 메시지

  • 책임어떤 행동을 수행한다는 의미가 포함돼 있다
    • 객체지향의 세계에서 객체가 자신의 책임(즉, 행동)을 수행하게 만드는 유일한 방법메시지 이다.

메시지와 메서드

메시지

  • 메시지 - 메시지 이름 + 인자(추가 정보)로 구성 (메시지이름(인자)의 형태)
  • 메시지 전송 - 객체가 다른 객체에 접근할 수 있는 유일한 방법
    • 메시지 전송 - 수신자 & 메시지의 조합
    • 즉, 메시지 전송은 수신자 & 메시지 이름 & 인자의 조합 (수신자.메시지이름(인자) 의 형태)
  • 객체가 메시지를 수신할 수 있다는 것 -> 객체가 메시지에 해당하는 책임을 수행할 수 있다는 것을 의미
    • 근본적으로 메시지의 개념은 책임의 개념과 연결됨
  • 객체는 메시지를 처리하기 위한 방법을 자율적으로 선택할 수 있다
    • 객체의 내/외부가 메시지를 기준으로 분리되기 때문에 외부에선 어떤 방법으로 메시지가 처리되는지 내부를 알 수 없다. 다만, 처리될 것이라는 기대를 할 뿐이다.

메서드

  • 메서드 -> 메시지를 처리하기 위해 내부적으로 선택하는 방법
  • 메시지는 '어떻게' 가 아닌 처리되기 바라는 '무엇'을 명시하며 메서드는 수신자에 의해 내부적으로 결정되어 선택된다
    • 런타임에 실행할 메서드를 선택할 수 있는 것은 객체지향 언어의 차별점 중 하나이다

다형성

  • 다형성 -> 서로 다른 타입에 속하는 객체들이 동일 메시지를 수신했을 때 서로 다른 메서드를 통해 메시지를 처리하는 매커니즘

    • 하나의 메시지와 하나 이상의 메서드 사이의 관계로 볼 수도 있다.
  • 각 객체는 자율성을 가졌기 때문에 각자 나름의 방법대로 책임을 수행하지만, 메시지를 보낸 객체 입장에서 원하는 결과를 얻을 수 있다는 것은 달라지지 않는다

    • 즉, 해당 객체들은 동일한 책임을 공유한다
  • 다형성은 객체들을 대체 가능하게 만들고, 이를 통해 재사용 가능한 유연한 설계가 가능하다

    • 즉, 수신자의 종류를 캡슐화한다고 할 수 있다 -> 클라이언트는 메시지를 받는 객체의 타입을 몰라도 된다

객체지향 패러다임이 강력한 이유는 다형성을 이용해 협력을 유연하게 만들 수 있기 때문이라는 점을 기억하라. (p.152)

'송신자가 수신자에 대해 매우 적은 정보만 알고도 협력이 가능하다'는 점이 설계에 미치는 영향

  1. 협력이 유연해진다
  2. 협력이 수행되는 방식을 확장할 수 있다
  3. 협력이 수행되는 방식을 재사용할 수 있다

이 모든 것은 다형성을 지탱하는 메시지가 존재하기 때문에 가능한 것이다. 메시지는 송신자와 수신자 사이의 결합도를 낮춤으로써 설계를 유연하고, 확장 가능하고, 재사용 가능하게 만든다. (p.153)

메시지를 따라라

객체지향의 핵심, 메시지

객체지향 애플리케이션의 중심 사상은 연쇄적으로 메시지를 전송하고 수신하는 객체들 사이의 협력 관계를 기반으로 사용자에게 유용한 기능을 제공하는 것 (p.154)

  • 클래스는 단지 동적인 객체들의 특성과 행위를 정적인 텍스트로 표현하기 위해 사용할 수 있는 추상화 도구일 뿐
    • 클래스를 중심에 두는 설계는 유연하지 못하고 확장하기 어렵다
  • 또한, 개별적인 객체가 아니라 메시지를 통한 객체들간의 커뮤니케이션에 초점을 두어야 함
    • 결국 객체를 이용하는 중요한 이유는 해당 객체가 다른 객체가 필요로 하는 행위를 제공하기 때문
  • 객체가 메시지를 선택하는 것이 아니라 메시지가 객체를 선택하게 해야 한다
    • 그러려면, 메시지를 중심으로 협력을 설계해야 한다

책임-주도 설계

  • 책임을 완수하기 위해 협력하는 객체들을 이용해 시스템을 설계
  1. 시스템이 수행할 책임을 식별
  2. 협력 관계를 시작할 적절한 객체를 찾아 책임을 할당
  3. 책임 완수를 위해 다른 객체가 필요하면 도움을 요청하기 위해 어떤 메시지가 필요한지 결정
  4. 메시지 수신에 적절한 객체를 선택, 수신자는 책임을 수행
  5. 책임이 완수될 때 까지 3, 4번 과정을 반복
  • -> 결과적으로 메시지가 수신자의 책임을 결정한다

What/Who 사이클

  • 어떤 행위(What, 메시지)가 필요한지를 먼저 결정한 후에 이 행위를 수행할 객체(Who)를 결정하는 것
    • 책임-주도 설계의 핵심 아이디어를 명확하게 표현하는 용어
    • 어떤 객체가 필요한지를 생각하지 말고, 어떤 메시지가 필요한지를 먼저 고민하라
  • 책임-주도 설계의 관점에서는 어떤 객체가 어떤 특성을 가지고 있다고 해서 반드시 그와 관련된 행위를 수행할 것이라고 가정하지 않는다.
    • 즉, 객체를 고립된 상태로 놓고 어떤 책임이 적절한지를 결정하지 않는다

Law of Demeter (묻지 말고 시켜라)

  • What/Who 사이클에 따라 객체에게 요청을 보낼 땐, 어떤 객체가 수신하는지 보다 어떤 메시지를 보낼지에 더 집중하게 된다
    • 따라서, 메시지를 보내는 입장에선 수신자가 어떤 객체인지 모르고, 객체의 내부 상태를 가정할 수도 없고, 이에 따라 당연히 객체의 결정에 간섭할 수 없다
    • 즉, 어떻게 할지를 지시하지 말고, 무엇을 해야 하는지를 요청하라
    • 책임-주도 설계를 통하면 자연스럽게 객체를 자율적으로 만들고 캡슐화를 보장하며 결합도를 낮게 유지시켜 설계를 유연하게 만들어준다
  • 다른 객체의 상태에 대해 너무 고민하지 말고, 단지 필요한 메시지를 전달하라
    • 메시지의 처리 방법은 수신 객체가 스스로 결정하게 하라

메시지를 중심으로 설계된 구조는 유연하고 확장 가능하며 재사용 가능하다. (p.161)

객체 인터페이스

인터페이스

인터페이스의 세 가지 특징

  1. 인터페이스의 사용법만 알고 있으면 내부 구조나 동작 방법을 몰라도 상호작용이 가능하다
  2. 인터페이스가 변경되지 않고 단순히 내부 구성이나 작동 방식이 변경되는 것은 사용자에게 아무런 영향도 미치지 않는다
  3. 대상이 변경되더라도 인터페이스가 동일하다면 아무런 문제 없이 기존 방식대로 상호작용 할 수 있다

메시지

  • 메시지는 객체간의 유일한 상호작용 수단이므로 객체가 수신할 수 있는 메시지의 목록이 객체가 제공하는 인터페이스의 모양을 결정한다

공용 인터페이스

  • 내부에서만 접근 가능한 인터페이스를 제외하고 외부에서 접근 가능한 인터페이스를 가리키는 말
    • 내부에서만 사용하는 인터페이스(자신과의 상호작용)도 메시지를 통해서만 접근 가능하다
  • 공용 인터페이스는 객체의 외부와 내부를 명확하게 분리하고,
    • 객체지향의 힘은 대부분 객체의 외부와 내부를 구분하는 것에서 나온다

인터페이스와 구현의 분리

객체지향적인 사고 방식을 이해하기 위한 3가지 원칙

  1. 좀 더 추상적인 인터페이스
    1. 지나치게 구체적인 메시지를 지양할 것
  2. 최소 인터페이스
    1. 메시지를 먼저 결정하면 실제로 협력에 필요한 메시지만 인터페이스로 노출할 수 있다
  3. 인터페이스와 구현 간에 차이가 있다는 점을 인식

구현 (3가지 원칙 중 마지막)

  • 객체의 내부 구조와 작동 방식을 가리키는 용어 (구현)
    • 객체를 구성하지만 공용 인터페이스에 포함되지 않는 모든 것에 여기에 속함 (상태, 메서드 내부 코드 등)

인터페이스와 구현의 분리 원칙

  • 객체의 상태와 메서드 구현 등 '구현'과 공용 인터페이스를 명확하게 분리하라는 원칙
    • 소프트웨어는 항상 변경되고, 현재 객체가 다른 어떤 객체에 영향을 주고 있는지 전부 파악하는 것은 불가능하다
    • 따라서, 내부 구현이 변경되더라도 외부 객체에 영향을 주지 않도록 두 영역을 명확히 분리하는 것이 필요하다
  • 캡슐화를 통해 달성 가능하다

캡슐화

  • 객체의 자율성을 보존하기 위해 구현을 외부로부터 감추는 것
    • 구현을 변경할 때 외부에 대한 파급효과를 최소화하기 위함
    • 객체의 내부와 외부를 명확하게 구분하면 설계가 단순, 유연해지고 변경이 쉬워진다
  • 상태와 행위의 캡슐화
    • 객체는 상태와 행동을 하나의 단위로 묶어 관리함
    • 그 중 외부에서 반드시 접근해야 하는 행위만 공용 인터페이스로 노출
  • 사적인 비밀의 캡슐화
    • 구현과 관련된 세부 사항을 외부로 부터 감춤

책임의 자율성이 협력의 품질을 결정한다

  • 객체의 책임이 자율적일수록 협력이 이해하기 쉬워지고, 유연하게 변경할 수 있게 된다
  • 다섯째, 객체가 수행하는 책임들이 자율적일수록 객체의 역할을 이해하기 쉬워진다
    • 객체는 동일한 목적을 달성하는 강하게 연관된 책임으로 구성되기 때문에 책임이 자율적일수록 객체의 응집도를 높은 상태로 유지하기가 쉬워진다

이 게시글은 스터디에서 [ 객체지향의 사실과 오해 / 조영호 ] 책을 읽고 중요한 내용을 잊지 않기 위해 정리한 게시글입니다. 요약 및 생략된 내용이 많고 제가 이해한 대로 다시 정리한 내용이라 보다 자세하고 정확한 설명은 책 구매를 권장합니다.